
Als je op pc speelt en Je hebt een GeForce RTX-videokaart.Je hebt de afkorting vrijwel zeker al eens gezien. DLSS in het menu met grafische instellingen van meer dan één game. Tot nu toe was het nauw verbonden met het verhogen van de framesnelheid (FPS) en het opschalen van de resolutie, maar met DLSS 5 heeft NVIDIA besloten om meerdere stappen tegelijk te zetten en de manier waarop het uiteindelijke beeld op het scherm wordt gegenereerd te veranderen. Het gaat niet alleen om "het soepeler laten draaien": we hebben het over Herschrijf belichting en materialen in realtime met AI..
Deze nieuwe versie heeft gegenereerd Er is veel rumoer onder spelers en ontwikkelaars.Enerzijds wordt het geprezen als de grootste grafische sprong voorwaarts sinds real-time ray tracing; anderzijds zien sommigen het als een AI-filter dat de oorspronkelijke artistieke intentie van games verhult. In dit artikel gaan we hier dieper op in. Wat is DLSS 5, hoe werkt het, hoe kun je het gebruiken op Windows en waarom zou het de moeite waard kunnen zijn om het in te schakelen?… of schakel het uit, indien nodig.
Wat is DLSS 5 precies en waarin verschilt het van andere DLSS-versies?

DLSS komt van Diep leren Super SamplingHet omvat een reeks neurale netwerkmodellen die NVIDIA sinds 2018 in zijn RTX GPU's integreert. Tot en met DLSS 4.5 lag de nadruk vooral op twee dingen: beeldreconstructie (herschaling + anti-aliasing) y Framegeneratie om de FPS te verhogen.DLSS 5 verandert de aanpak: het is niet langer alleen een hulpmiddel om de prestaties te verbeteren, maar wordt een real-time neuraal renderingmodel.
Wanneer NVIDIA spreekt over een "neuraal renderingmodel", betekent dit dat DLSS 5 niet simpelweg een reeds gerenderde afbeelding verscherpt. Het gebruikt de ruwe data die door de game-engine wordt gegenereerd. in elk frame (kleur, bewegingsvectoren, materiaalinformatie, diepte, enz.) en, op basis daarvan, voegt fotorealistische belichting en materialen toe in de scène. Dit alles met een zeer strikte temporele consistentie, zodat er geen flikkeringen of vreemde artefacten van het ene frame naar het andere ontstaan.
Met andere woorden: de 3D-wereld van de game is nog steeds opgebouwd met klassieke geometrie en shaders, maar de laatste fase is niet langer een simpele nabewerking. DLSS 5 fungeert als een laatste intelligente laag die herinterpreteert hoe die wereld eruit zou moeten zien. Gebaseerd op wat hij tijdens zijn opleiding heeft geleerd, streeft hij ernaar het resultaat dichter bij de visuele effecten te brengen die we normaal gesproken in films zien, maar met behoud van de gameplay.
NVIDIA zelf definieert het als zijn grootste sprong voorwaarts in computergraphics sinds de komst van real-time ray tracing Met de eerste RTX-kaarten ging Jensen Huang, de CEO van het bedrijf, zelfs zo ver om het te omschrijven als het "GPT-moment" van de grafische wereld: een mix van klassieke, handmatig ontworpen rendering met zeer gecontroleerde generatieve AI.
Hoe DLSS 5 intern werkt: AI, vectoren en neurale rendering

Om te begrijpen waarom DLSS 5 meer is dan alleen een flitsend filter, is het nuttig om te bekijken hoe deze modellen worden getraind en uitgevoerd. NVIDIA gebruikt autoencoder neurale netwerkenNetwerken die leren om een ​​complexe invoer (een frame met veel gegevens per pixel) om te zetten in een zeer rijke tussenrepresentatie, en van daaruit een verbeterde uitvoer te reconstrueren.
Tijdens de training wordt de DLSS AI gevoed met enorme hoeveelheden referentiekaders gegenereerd met behulp van extreem hoogwaardige offline technieken (veel beter dan wat berekend kan worden in 16 ms, de budgettijd per frame bij 60 FPS). Elke pixel is niet zomaar een RGB-waarde: hij is getagd met semantische informatie zoals diepte, normaal, materiaal waartoe het behoort, bewegingsrichting, lichtbronnen, enz.
Tijdens realtime inferentie op uw pc verloopt het proces conceptueel gezien als volgt: elke pixel met zijn kleur en bijbehorende gegevens wordt een featurevector. Het model genereert een tussentijdse weergave van het gehele frame. en van daaruit produceert het een verbeterde versie van de afbeelding, waarbij een basispixel wordt uitgebreid tot een veel dichter raster van herschreven pixels met meer geavanceerde verlichting en materialen.
In tegenstelling tot generatieve AI, die onbeperkt afbeeldingen uit tekst haalt, moet DLSS 5 aan bepaalde eisen voldoen. deterministisch en stabiel in de tijdDe game-engine heeft de leiding: de AI is "verankerd" aan de geometrie en bewegingsvectoren van de originele 3D-content. Deze verankering voorkomt dat het beeld onvoorspelbaar verandert van frame tot frame en zorgt ervoor dat je invoer (muis, controller) betrouwbaar blijft reageren.
Al deze berekeningen zijn voornamelijk gebaseerd op de RTX GPU Tensor CoresHet werken met instructies met lagere precisie, zoals FP8, om grote modellen in realtime te verwerken. In recentere architecturen (Blackwell en opvolgers) spelen de volgende factoren ook een rol: neurale shadersSpeciaal ontworpen voor dit type hybride grafische en AI-workload.
Visuele voordelen: belichting, materialen en fotorealisme.
Het meest opvallende voordeel van DLSS 5 is de beeldkwaliteit. Als alles correct is ingesteld, kunt u een een veel rijkere en geloofwaardigere scène Zonder dat de game zijn toevlucht hoeft te nemen tot onmogelijk te verplaatsen geometrie of absurde hoeveelheden stralen zoals in een klassieke path tracer.
Tot de specifieke verbeteringen die NVIDIA en de eerste analyses hebben benadrukt, behoren:
- Geavanceerde filmische belichtingDLSS 5 is in staat complexe effecten zoals randverlichting, tegenlicht of subsurface scattering na te bootsen, waardoor de huid er onder verschillende lichtomstandigheden natuurlijker uitziet.
- Materiële diepte en rijkere PBRDe ruwheid, glans en responsiviteit van PBR-materialen zijn verfijnd, evenals kleine maar cruciale elementen zoals ogen, haar of weefsels Ze krijgen meer definitie en samenhang.
- Temporele consistentieHet model is getraind om frame na frame een stabiel beeld te produceren, waardoor flikkering, spookbeelden en andere artefacten die vaak ontstaan ​​bij veel nabewerking, worden verminderd.
- Werk in realtime tot 4K.Al dit visuele spektakel draait in realtime en belooft een vloeiende gameplay, zelfs wanneer DLSS 5 wordt gecombineerd met andere functies zoals klassieke upscaling of framegeneratie.
In de praktijk is het verschil duidelijk merkbaar wanneer je demo's ziet van games zoals Resident Evil Requiem, Starfield of Hogwarts Legacy met DLSS 5 ingeschakeld. een duidelijke sprong voorwaarts op het gebied van globale belichting, contactschaduwen en microdetails Op gezichten, kleding en metalen oppervlakken. Dit alles zonder dat de game expliciet elke lichtweerkaatsing met duizenden stralen hoeft te simuleren, iets wat zelfs met de beste grafische kaarten nog jarenlang onhaalbaar zou zijn bij een framerate van 16 ms.
Het werkelijke doel van DLSS 5: de kloof tussen realtime rendering en film overbruggen.
DLSS 5 is juist ontwikkeld om dat knelpunt aan te pakken: De kloof naar fotorealisme kan niet alleen met brute kracht worden gedicht. In realtime, dus de enige manier is dat een AI patronen leert over hoe licht en materialen zich moeten gedragen en deze efficiënt en direct toepast.
Daarom verkoopt NVIDIA DLSS 5 als het speerpunt van neurale renderingDit is een belangrijke eerste stap naar een toekomst waarin een groot deel van de visuele ervaring niet langer rechtstreeks afkomstig is van handgeschreven shaders, maar van getrainde modellen die miljoenen voorbeelden van belichting, materialen en scènes hebben gezien. En dit alles met behoud van artistieke controle, iets wat cruciaal is voor studio's.
De relatie tussen ray tracing en path tracing: bondgenoten, geen vervangers.
Een veelgestelde vraag is of DLSS 5 bedoeld is om te vervangen... straaltracering of padtracering Klassiek. Het korte antwoord is nee: het zijn verschillende technologieën met verschillende doelstellingen, hoewel ze wel heel goed bij elkaar passen.
El straaltracering of padtracering Het richt zich op het op een meer fysisch accurate manier berekenen van hoe licht zich gedraagt: directe en indirecte verlichting, harde en zachte schaduwen, diffuse en spiegelende reflecties, caustics, enzovoort. Elke uitgezonden lichtstraal heeft een kostenpost, en het verminderen van ruis vereist veel samples per pixel, wat in realtime ongelooflijk kostbaar is.
DLSS 5 daarentegen, Het schiet geen stralen meer af.Wat het doet, is de kleur- en bewegingsinformatie die de game al heeft (die afkomstig kan zijn van traditionele rasterrendering, hybride raytracing of beperkte pathtracing) gebruiken en om fotorealistische belichting en materialen na te bootsen alsof we veel meer stralen hadden afgevuurd dan in werkelijkheid berekend waren.
In de praktijk maakt dit het mogelijk om het aantal fysieke stralen verminderen dat de engine een overtuigend resultaat moet behalen, waarbij een deel van het werk wordt uitbesteed aan AI. En als je ook functies activeert zoals de StraalreconstructieDeze combinatie kan scènes met minder ruis en meer detail weergeven zonder dat de GPU overbelast raakt.
Compatibiliteit met DLSS Super Resolution, Frame Generation en Ray Reconstruction.
DLSS 5 komt niet op zichzelf: het is ontworpen om te integreren in het ecosysteem van NVIDIA-technologieën die we al in veel huidige games gebruiken. Alles is georganiseerd in een stappenplan. waarbij elke module zijn eigen rol vervult.
In vereenvoudigde termen zou de gebruikelijke volgorde zijn:
- DLSS Superresolutie (opschaling)Het spel wordt gerenderd met een lagere interne resolutie, en in deze fase worden de ontbrekende pixels gereconstrueerd met behulp van AI, wat zorgt voor geavanceerde anti-aliasing en extra details. Het draait vóór DLSS 5.
- Ray-reconstructieHet fungeert als een intelligente "ruisonderdrukker" wanneer ray tracing aanwezig is, en vervangt daarmee eenvoudigere temporele filters. Het bestond al vóór DLSS 5.
- Framegeneratie / MultiframegeneratieGenereert complete tussenframes met behulp van AI uit echte frames, waarbij meerdere synthetische frames worden gemaakt voor elk frame dat op traditionele wijze is gerenderd.
- DLSS 5 (neuronale weergave)Het wordt aan het einde van de pipeline geplaatst, na het genereren van frames, en is de plek waar de integratie van licht en fotorealistische materialen op basis van de reeds gereconstrueerde en gestabiliseerde inhoud.
Dit betekent dat de uiteindelijke kwaliteit die je met DLSS 5 krijgt, ook afhangt van... Hoe de DLSS Super Resolution-modi geconfigureerd zijn. (Kwaliteit, Evenwichtig, Prestatie, Ultraprestatie) en het geselecteerde model (de nieuwste modellen van het type "Transformers" bieden bijvoorbeeld doorgaans meer detail).
Hoe DLSS 5 de oorspronkelijke artistieke intentie van het spel behoudt
Een van de meest gehoorde kritieken op sociale media en professionele fora is dat DLSS 5 het spel "opnieuw tekent" en dat dit verraadt de artistieke richting besloten door de artiesten. NVIDIA is zich zeer bewust van deze angst en daarom heeft het de technologie uitgerust met gedetailleerde beheermogelijkheden voor ontwikkelaars.
Binnen de integratie via het NVIDIA Streamline-framework kunnen studio's parameters aanpassen zoals:
- Intensiteit van het effectHoe opvallend is de ingreep van het model qua belichting en materialen?
- Kleurcorrectie en -mengingAanpassingen voor kleurgradatie, kleurmenging, verzadiging, contrast en helderheid.
- Maskerings- en toepassingsgebiedenWelke objecten of gebieden in het spel worden beïnvloed door DLSS 5 en welke blijven vrijwel onaangetast?
Dankzij die controle kan een onderzoek bijvoorbeeld bepalen dat DLSS 5 Gebruik alleen geweld op personages en bepaalde materialen.maar wees veel subtieler in achtergronden of elementen waar de oorspronkelijke esthetiek zeer duidelijk is. Bovendien, bij gebruik van de Vectorinformatie over beweging en kleur voor elk frame.Het model heeft de neiging de structuur van de scène te respecteren en abrupte veranderingen te vermijden.
Controverses en kritiek: fotorealisme of "AI-prut"?
Het is niet alleen maar applaus. Na de eerste demo's en officiële video's van DLSS 5 zijn er enkele problemen aan het licht gekomen. kritiek vanuit verschillende hoekenEen deel van de community vreest dat deze technologie een soort "universeel filter" zal worden waardoor veel games onspeelbaar zullen worden. te veel op elkaar lijkenvooral op het gezicht en de huid.
De term is populair geworden op sociale media. "AI-gezichten" Om die door AI gegenereerde of geretoucheerde gezichten te beschrijven die een bepaalde plastic uitstraling hebben, met zeer zachte belichting en een bijna perfecte huid, vergelijkbaar met wat we zien in automatische selfie-bewerkingsprogramma's. Sommige ontwikkelaars en spelers vrezen dat, als DLSS 5 te veel wordt gebruikt, games verliezen visuele persoonlijkheid ten gunste van een hyperrealistische, maar enigszins homogene uitstraling.
Daarbij komt nog het algemene debat over het gebruik van AI in creatieve omgevingen: illustratoren, 3D-artiesten, belichtings- en compositiespecialisten vrezen dat bedrijven tools zoals DLSS 5 zullen gebruiken om... Verlaag de productietijden en -kosten.waardoor de behoefte aan handarbeid afneemt en de marges van de studies verder worden vergroot.
Aan de andere kant zijn er ook mensen die beweren dat DLSS 5 simpelweg Nog een hulpmiddel in de gereedschapskist van de ontwikkelaar.Je bent niet verplicht om het te activeren of maximaal te benutten. Studio's kunnen het gebruiken om specifieke scènes te versterken of om een ​​extra dimensie toe te voegen. alternatieve grafische modus (bijvoorbeeld een "cinematische" preset versus een meer "originele" preset). Uiteindelijk ligt de verantwoordelijkheid bij hoe het gebruikt wordt, niet bij de technologie zelf.
Hardwarevereisten: welke grafische kaarten werken met DLSS 5?
Tijdens de publieke demonstraties van DLSS 5 op GTC 2026 gebruikte NVIDIA een GeForce RTX 5090 als referentie-GPU. In een van de meest veeleisende demonstraties lieten ze zelfs een systeem zien met twee RTX 5090Eén daarvan is specifiek voor neurale rendering (DLSS 5) en de andere voor conventionele game-rendering. Dit heeft heel wat vragen opgeroepen over wat er thuis nodig is om het te kunnen draaien.
Het bedrijf heeft verduidelijkt dat deze configuratie met twee GPU's een Extreme opstelling voor de demonstratieHet is de bedoeling dat DLSS 5, dat is ontworpen om het onbeperkte potentieel van het model te demonstreren, op een enkele consumentenvideokaart draait. Desondanks hebben ze duidelijk gemaakt dat ze er nog steeds aan werken. het optimaliseren van het model En daarom bestaat er nog geen gesloten lijst met compatibele GPU's.
Op basis van de beschikbare informatie kan het volgende worden gesteld:
- GeForce RTX 50Dit zijn de videokaarten met volledige en prioritaire ondersteuning, te beginnen met de RTX 5090 en de rest van het Blackwell-assortiment.
- GeForce RTX 40Omdat ze krachtige Tensor-cores en FP8-ondersteuning hebben, is de kans groot dat ze compatibel zijn, hoewel sommige meer bescheiden modellen mogelijk beperkingen hebben. prestatie- of grafische geheugenbeperkingen.
- GeForce RTX 30 en eerdere versiesZe bieden geen native ondersteuning voor FP8, dus in principe niet. zou worden buitengeslotenTenzij NVIDIA besluit een variant van het model uit te brengen die is aangepast aan INT8 of andere specificaties, iets wat het bedrijf nog niet heeft bevestigd.
NVIDIA heeft ook aangegeven dat het model dat we op GTC 2026 zagen, zeer grote en verslonden hulpbronnenHet VRAM-verbruik kan oplopen tot 32 GB wanneer de twee RTX 5090's gecombineerd worden. De versie die spelers zullen bereiken, zal uitgekleed en geoptimaliseerd zijn, maar het is nog steeds redelijk om DLSS 5 te verwachten. meer dan 8 GB videogeheugen aanvragen Om soepel te functioneren in veeleisende games.
Impact op prestaties en resourceverbruik
NVIDIA heeft vooralsnog geen definitieve cijfers vrijgegeven over Hoeveel FPS gaan er verloren of worden er gewonnen? door DLSS 5 in te schakelen in vergelijking met een configuratie met alleen DLSS Super Resolution en Frame Generation. Wat duidelijk is geworden, is dat we te maken hebben met een zwaar model, met aanzienlijke rekenkosten, hoewel aangepast aan de realtime situatie.
Het is belangrijk om te onthouden dat DLSS 5 niet primair bedoeld is om de prestaties te verbeteren; het doel ervan is... de visuele kwaliteit verbeterenDat betekent niet dat het de framesnelheid onherroepelijk zal verlagen: door het te combineren met upscaling en framegeneratie is het mogelijk om zeer hoge verversingsfrequenties te behouden, zelfs wanneer de visuele complexiteit aanzienlijk toeneemt.
Wat vrijwel zeker is, is dat DLSS 5 een opmerkelijk VRAM-verbruikDit komt doordat het model ruimte nodig heeft voor zijn gewichten, tussenbuffers en invoer-/uitvoergegevens. Op grafische kaarten met beperkt geheugen kan het inschakelen ervan, samen met ultra-texturen en maximale raytracing, de stabiliteit in gevaar brengen of leiden tot uitsnijdingen.
Wanneer komt DLSS 5 uit en in welke games kun je het gebruiken op Windows?
NVIDIA heeft aangegeven dat DLSS 5 komt dit najaar uit.Er is nog geen exacte datum, maar er wordt gesproken over een periode van september tot december, afhankelijk van hoe de optimalisatie en het testen met de samenwerkende studio's verlopen.
De officiële lijst met aangekondigde games die compatibel zijn met DLSS 5 is al behoorlijk indrukwekkend en bevat een mix van... nieuwe releases met titels die al op de markt zijn die zal worden bijgewerkt:
- AION 2
- Assassin's Creed: Schaduwen
- Zwarte staat
- CINDER CITY
- Delta Force
- Zweinstein Legacy
- gerechtigheid
- NARAKA: BLADEPOINT
- NTE: Nooitheid naar Eeuwigheid
- Fantoomblad nul
- Resident Evil Requiem
- Zee van overblijfselen
- starfield
- The Elder Scrolls IV: Oblivion geremasterd
- Waar winden elkaar ontmoeten
Aan deze lijst moeten we nog een toevoegen: "en meer" is vrij duidelijk Uit de mededeling van NVIDIA blijkt dat andere lopende projecten al ontwikkelingsondersteuning hebben, maar dat deze nog niet bekendgemaakt kunnen worden. Onder de studio's die hun samenwerking hebben bevestigd, bevinden zich: Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Tencent, Warner Bros. Games, NetEase, NCSOFT, S-GAME en Hotta StudioAllemaal grote namen in de branche.
Hoe activeer je DLSS 5 op Windows en haal je er het maximale uit?
In de praktijk zal het gebruik van DLSS 5 op Windows erg lijken op wat u nu al doet met DLSS 2/3/4. U moet aan drie basisvoorwaarden voldoen: beschikken over een compatibele GPU, rekenen op bijgewerkte stuurprogramma's en loop een spel dat expliciete ondersteuning biedt voor DLSS 5.
Als dat eenmaal is gebeurd, zijn de gebruikelijke stappen die je in de meeste spellen moet volgen:
- Open het menu Grafische of video-opties.
- Zoek de sectie DLSS of NVIDIA-technologieën.
- Activeer de functies van DLSS-superresolutie in de modus van uw voorkeur (Kwaliteit, Gebalanceerd, Prestatie…).
- Schakel dit desgewenst in. Frame generatie Om de FPS te verhogen, mits je geen latentieproblemen of artefacten opmerkt.
- Activeer optie DLSS 5, neurale rendering of iets dergelijks die de game biedt, waarbij je de intensiteit van het effect kunt aanpassen als dat mogelijk is.
Elke ontwikkelaar zal beslissen Welke schuifregelaars en voorinstellingen worden aan de eindgebruiker getoond?In sommige gevallen heb je alleen een aan/uit-schakelaar met een of twee algemene standen (bijvoorbeeld "Standaard" en "Cinematisch"); in andere gevallen kun je fijnere parameters aanpassen, zoals de algehele intensiteit of een bijbehorend kleurprofiel.
Als je er optimaal van wilt profiteren zonder onaangename verrassingen, kun je het idealiter na activering het volgende doen: Maak een virtuele tour door verschillende delen van het spel. (interieurs met weinig licht, zonnige exterieurs, nachtscènes, enz.) en vergelijk het resultaat met het effect uitgeschakeld. Zo kun je zien of je het eindresultaat mooi vindt of dat je liever een beeld hebt dat dichter bij het origineel ligt.
Houd er ook rekening mee dat je altijd prioriteiten kunt stellen: je kunt bijvoorbeeld DLSS Super Resolution + Frame Generation gebruiken om de framesnelheid te verhogen en DLSS 5 uitschakelen als je de esthetiek ervan niet mooi vindt, of juist andersom: DLSS 5 activeren met een meer conservatieve opschalingmodus om de scherpte van de originele rendering te behouden.
Tot slot is het belangrijk om één belangrijk idee te onthouden: DLSS 5 is niet verplicht.Maar het opent wel de deur naar een type grafische weergave op pc dat een paar jaar geleden nog exclusief leek voor grootschalige offline filmproducties. Afhankelijk van je hardware, je tolerantie voor AI en je esthetische voorkeuren, zou het je nieuwe standaardoptie kunnen worden... of iets wat je liever even uitstelt tot het wat verder ontwikkeld is.